Hunter Witches RPG Brasil
Bem Vindo!

Em um mundo aonde uma profecia previu o nascimento de dois gêmeos cujo se confrontariam pelo poder do maior mago existente na história, o planeta terra fora atingido por um feitiço feito por um deles assim ativando poderes ocultos em alguns humanos descendentes de bruxos passados, agora a caçada para guerreiros que possam ajudar ambos os lados se iniciava...

Qual será seu lado ?

Registros de Habilidades e Poderes

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Registros de Habilidades e Poderes

Mensagem por Thor em Sab Out 06, 2012 2:58 pm



Skillls & Abilities

No universo de Hunter Witches existem algumas habilidades e poderes que os bruxos possuem, lembrando que os Irmadianos são bem mais poderosos que os magos Terrenos.  Outro ponto que deve ser levado em conta é o fato ate 20 anos, ou seja, classe avançada, o personagem não pode pertencer a nenhum dos círculo, após completar 21 anos que os mesmos podem se filiar.

Os níveis são divididos do seguinte modo:

Aprendiz - 1 à 7 (até 15 anos)
Intermediário - 8 à 15 (16 à 18 anos)
Avançado - 15 à 20 (19 à 20 anos)
Mestre e Tutor - 21 à 50 ( mais de 21)
Anciões e Santos - 51 à 100 ( mais de 21)

Cada mago pode ter até 5 poderes diferentes, contando com seu poder original.  Segue a ordem dos limites:

Aprendiz - 1 poder
Intermediário - 2 poderes
Avançado - 3 poderes
Tutor - 4 poderes
Mestre - 4 poderes
Santos - 5 poderes

Sanguinitas são os únicos que podem ter todos os poderes, porém não será aceito nenhuma ficha com mais de cinco poderes, sem autorização prévia da Administração. Escolha os poderes da lista acima utilizando o code abaixo.

Código:
[b]Nome do Personagem:[/b]
[b]Classe:[/b]
[b]Poderes:[/b]

Animages

Aprendiz: Possuiu afinidade com Animais, podendo controlar alguns deles.

Intermediário: Pode transformar partes do corpo em animais, controle dos animais é completo.

Avançado: Controla perfeitamente os animais e transformações. Com o passar do tempo pode se transformar em diversos animais.

Elementares

Aprendiz: Pode controlar os elementos, desde que eles sejam pré-existentes.

Intermediário: Possuiu a capacidade de criar os elementos e manipula-los, mas apenas um por vez.

Avançado: Cria e controla os elementos em qualquer momento, podendo combina-los de modo a criar outros elementos.

Celestiais

Aprendiz: Possui a capacidade de abrir apenas um portal por vez, consequentemente invocando um único espírito por vez.

Intermediário: Pode invocar dois espíritos, porem o tempo deles é reduzido.

Avançado: Seu poder de invocação é extramente alto podendo invocar três de espíritos de uma unica vez.

Curandeiros

Aprendiz: Os iniciantes poderão curar pequenas feridas, cortes e machucados pequenos.

Intermediário: Neste nível o curandeiro poderá curar feridas mais profundas, como fraturas e hemorragias.

Avançado: Aqui a cura é altamente desenvolvida, possibilitando ao bruxo fazer qualquer nível de cura.


Arte da Guerra

Aprendiz: Nesse nível o mago inicia seu treinamento em armas brancas e em magias destrutivas.

Intermediário: Podem combinar ataques armados com feitiços, começa a desenvolver luta em artes marciais.

Avançado: O bruxo é perito em lutas, podendo combina-las com feitiços extremamente poderosos.

Tecnomagia

Aprendiz: O tecnomago começa a criar pequenas armas e magias na arte bélica.

Intermediário: Podem combinar feitiços em suas armas, podendo amplificar um ataque.

Avançado: A criação de armas é altamente desenvolvida podendo criar armas poderosas com poucos objetos.

Conjuração

Aprendiz: O conjurador começa a aprender pequenas palavras podendo apenas fazer feitiços de conjurações simples. Ascender velas, produzir leves brisas

Intermediário: Já sabe combinar mais palavras podendo fazer conjurações mais fortes. Pode conduzir feitiços de invocação.

Avançado: Tem o dom total das conjurações, sabe todas as línguas de bruxaria, consegue fazer invocações, mudança de tempo, hipnoses, etc.

Ilusionismo

Aprendiz: O bruxo consegue fazer ilusões auditivas e olfativas, criando cheiros e sons misteriosos.

Intermediário: Neste nível o bruxo adquire a capacidade de criar ilusões visuais e ilusões táteis.

Avançado: Ao chegar ao nível máster o bruxo adquire a capacidade de amplificar o medo de seu oponente. É uma força rara e mortal que permite ao usuário sentir o maior medo de um ser, e o ampliar.


Alquimia

Aprendiz: Conseguem apenas produzir pequenas armas com os elementos naturais, pequenas adagas, esferas, etc.

Intermediário: Já podem produzir armas de porte intermediário com os elementos, chicotes, machados, espadas, etc.

Avançado: São mestres nas artes de produzir fusões com os elementos primários e secundários, podem transmuta-los em diversos tipos de armas, da menor e menos letal até a mais mortal, tudo com os elementos naturais

Rituais

Aprendiz: O bruxo iniciante em encantamentos poderá realizar pequenos encantos e maldições, mas apenas em objetos, esses encantos terão uma vida útil determinada e curta.

Intermediário: Neste nível os bruxos poderão encantar/amaldiçoar objetos permanentemente. Poderá também encantar locais e pessoas, ainda com limitação, além de criar seus próprios feitiços. Começam a aprender a fazer rituais de fato.

Avançado: Agora os encantos podem ser permanentes nos locais e nas pessoas/seres.  A capacidade de criar feitiços também é ampliada. Os rituais ficam mais fortes e poderosos, gastando menos energia.


Necromancia

Aprendiz: Podem se comunicar com os espíritos dos mortos e podem controlar aqueles que morreram recentemente, pois seus espíritos ainda estão ligados ao plano terreno.


Intermediário: O controle sobre os mortos ganham um novo aspecto, os mortos a tempo indeterminado agora podem ser submetido a vontades dos bruxos, assim como os espíritos, porem com um tempo limitado.

Avançado: O necromante perfeito. Neste nível o bruxo controla com plenitude os mortos, de um modo geral.

Arte da Caça

Aprendiz: Podem localizar bruxos em um raio de trezentos metros, mas não conseguem esconder sua presença ou anular os poderes dos outros.


Intermediário: Já possuem a habilidade de esconder sua presença e anular poderes de bruxos de mesmo nível, podendo rastrear em ate dois quilômetros.

Mestre: O caçador agora pode rastrear o bruxo em qualquer lugar de Irmadim ou da Terra, podendo passar-se completamente por um humano comum e anular os poderes de outros por horas. A anulação de poderes só funcionara caso seja combinada em OFF ou aprovada pela STAFF.


code designed by doll from the pretty odd


Última edição por Klaus Kauffman em Qui Nov 06, 2014 11:36 am, editado 4 vez(es)
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Re: Registros de Habilidades e Poderes

Mensagem por Convidado em Qua Nov 12, 2014 10:25 pm



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