Considerações
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Considerações
Na condição de jogador numa crônica de RPG, você assume a personagem e o papel dele, que você inventa e em seguida personifica durante o curso de uma ou várias histórias. A vida do seu personagem está em suas mãos: é você quem decide o que ele diz ou faz. Você determina quais riscos aceitar ou declinar. Tudo o que fizer e disser enquanto estiver jogando com seus personagens surtirá efeito no mundo do jogo.
Você precisa ser, a um só tempo, ator e jogador. Como ator, você fala pelo seu personagem e representa tudo o que quiser que ele diga ou faça. Qualquer coisa que você disser, o seu personagem diz, a não ser que você esteja respondendo especificamente a uma pergunta. Ao anunciar e descrever para os outros jogadores o que está fazendo, você se toma parte da história que está sendo contada. Como jogador, você tenta fazer coisas que permitem ao seu personagem alcançar suas metas de vida e, portanto, "ganhar o jogo". Este elemento estratégico do jogo é essencial, visto que é ele que costuma criar a emoção e a empolgação de um momento dramático. As ações constituem o elemento básico de RPG, porque descrevem como os personagens mudam o mundo e afetam o curso da história.
Os personagens são essenciais em uma história: eles alteram e direcionam a trama; sem personagens não há história. À medida que a história flui, os personagens, dirigem e energizam o progresso da trama. Os jogadores devem sentir-se à vontade para acrescentar idéias e elementos à história, embora o Narrador possa aceitá-las ou não (em caso de jogos narrados por um Narrador), segundo seu julgamento. No fim, a história, não um personagem individual, é o mais importante. Os personagens são ferramentas para a narração de uma boa história.
No quadro de Vagas temos alguns grupos que não constam na descrição de grupos, por serem grupos Ocultos, mas que movem o RPG tanto quanto os grupos normais. Aqui falarei sobre eles.
Magos da Terra: São os magos que nasceram na Terra, são naturalmente mais propensos a descrença na magia, por este motivo são mais fracos que os nascido em Irmadim.
Irmadianos: Magos que nasceram em Irmadim, são naturalmente mais fortes que os terrenos, por possuírem ligação direta com a natureza. Em Irmadim, o mundo é diferente, como se ainda estivesse na Idade Média, se comprado ao humano.
Círculo Negro: São os Magos renegados, que buscam o poder. Não buscam destruir o mundo, mas mergulha-lo em um ordem de Caos, controlada por eles.
Círculo Branco: São os Magos que se intitulam deuses encarnados, por este motivo querem purificar o mundo, mas não possuem barreiras para seus atos, são tão impiedosos e assassinos quanto os Magos do Círculo Negro.
Guarda Real: Guerreiros que protegem os Magos Santos, Mago Supremo e qualquer um que necessitem de proteção especial ou que ofereçam alguma ameaça.
Conselheiros: Conselheiros são o sábios, que orientam ao Mago Supremo em suas decisões.
Família Real: Membros da família que Reinava, agora é apenas um título sem grandes poderes.
A Passagem para a dimensão terrena só pode ser feito por magos que possuam o poder suficiente e o conhecimento do feitiço exato.
Você precisa ser, a um só tempo, ator e jogador. Como ator, você fala pelo seu personagem e representa tudo o que quiser que ele diga ou faça. Qualquer coisa que você disser, o seu personagem diz, a não ser que você esteja respondendo especificamente a uma pergunta. Ao anunciar e descrever para os outros jogadores o que está fazendo, você se toma parte da história que está sendo contada. Como jogador, você tenta fazer coisas que permitem ao seu personagem alcançar suas metas de vida e, portanto, "ganhar o jogo". Este elemento estratégico do jogo é essencial, visto que é ele que costuma criar a emoção e a empolgação de um momento dramático. As ações constituem o elemento básico de RPG, porque descrevem como os personagens mudam o mundo e afetam o curso da história.
Os personagens são essenciais em uma história: eles alteram e direcionam a trama; sem personagens não há história. À medida que a história flui, os personagens, dirigem e energizam o progresso da trama. Os jogadores devem sentir-se à vontade para acrescentar idéias e elementos à história, embora o Narrador possa aceitá-las ou não (em caso de jogos narrados por um Narrador), segundo seu julgamento. No fim, a história, não um personagem individual, é o mais importante. Os personagens são ferramentas para a narração de uma boa história.
Considerações Sobre os Ranks
No quadro de Vagas temos alguns grupos que não constam na descrição de grupos, por serem grupos Ocultos, mas que movem o RPG tanto quanto os grupos normais. Aqui falarei sobre eles.
Magos da Terra: São os magos que nasceram na Terra, são naturalmente mais propensos a descrença na magia, por este motivo são mais fracos que os nascido em Irmadim.
Irmadianos: Magos que nasceram em Irmadim, são naturalmente mais fortes que os terrenos, por possuírem ligação direta com a natureza. Em Irmadim, o mundo é diferente, como se ainda estivesse na Idade Média, se comprado ao humano.
Círculo Negro: São os Magos renegados, que buscam o poder. Não buscam destruir o mundo, mas mergulha-lo em um ordem de Caos, controlada por eles.
Círculo Branco: São os Magos que se intitulam deuses encarnados, por este motivo querem purificar o mundo, mas não possuem barreiras para seus atos, são tão impiedosos e assassinos quanto os Magos do Círculo Negro.
Guarda Real: Guerreiros que protegem os Magos Santos, Mago Supremo e qualquer um que necessitem de proteção especial ou que ofereçam alguma ameaça.
Conselheiros: Conselheiros são o sábios, que orientam ao Mago Supremo em suas decisões.
Família Real: Membros da família que Reinava, agora é apenas um título sem grandes poderes.
Consideração Final
A Passagem para a dimensão terrena só pode ser feito por magos que possuam o poder suficiente e o conhecimento do feitiço exato.
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Idade :
31
here's Thor
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